Главная > Интеллектуальные системы > Системы искусственного интеллекта
<< Предыдущий параграф
Следующий параграф >>
<< Предыдущий параграф Следующий параграф >>
Макеты страниц

6.5. Основные недостатки игровых программ, основанных на анализе дерева ходов

Игровые программы, построенные по принципу систематического перебора допустимых ходов, обладают рядом существенных недостатков. Рассмотрим два основных недостатка, присущие подобным программам.

6.5.1. Первый недостаток: полное отсутствие стратегии

Очевидно, что при таком подходе к игре, который реализуется в подобных программах, каждая новая позиция рассматривается в отрыве от всех остальных. Можно сказать, что программа не ведет игру, а анализирует последовательность позиций, полностью независимых друг от друга. Альфа — бета-процедура не позволяет составить единого плана игры, она не дает возможности действовать в соответствии с заранее выбранной стратегией. Все принимаемые решения умещаются в оценочной функции и определяются ее видом! Иными словами, текущая игровая ситуация, определяемая, в частности, степенью развития фигур, наличием линий атаки, организацией пешечной защиты, наличием проходных пешек, оценивается всего лишь с помощью нескольких очень просто вычисляемых членов.

Конечно же, они не в состоянии ни предсказать развитие партии на большое число ходов, ни направить партию к заранее определенному выигрышному окончанию. Наиболее простые примеры, иллюстрирующие этот недостаток, часто встречаются в окончаниях. Рассмотрим позицию с тремя пешками у черных против двух пешек у белых, приведенную на рис. 6.11.

Рис. 6.11. Окончание партии. Ход белых.

Каждому любителю шахмат ясно, что выигрыш белых неизбежен. Но для его реального достижения требуется составить план на большое число ходов вперед, который обеспечил бы продвижение нешки в ферзи. Своим первым ходом белые в конце концов обеспечивают себе победу. Шахматист сделает такой ход немедленно, он с неизбежностью приведет к проигрышу обладателя черных фигур, так как его король уже не сможет войти в квадрат пешки (квадрат Пешка может пройти в ферзи самостоятельно без помощи короля. Так как ни одна пешка черных не в состоянии проделать то же самое, то для них партия проиграна. Игровые программы, составленные в соответствии с рассмотренными выше методами, часто не способны провести даже такой простой анализ. Покажем, что в данном примере анализ на 10 полуходов вперед (с учетом вынужденного хода короля белых для уклонения от промежуточного шаха) не достаточен для проведения

пешки в ферзи. На основании этого алгоритм, заложенный в основу подобной программы, придет к однозначному выводу о том, что черные обладают преимуществом — три пешки против двух! Можно сказать, что в программе делается ставка только на гигантскую производительность ЭВМ, но никак ни на способность к формальному мышлению с логическим анализом позиций и эффективным поиском решений. В игре против программ такого типа может сложиться впечатление, что программа придумала красивую идею нападения на ту или иную фигуру, однако при ближайшем рассмотрении оказывается, что уже через два хода позиция становится проигрышной, т. е. в действительности никакой идеи и не было!

Программы этого семейства “сильны” лишь постольку, поскольку они в состоянии рассчитывать большое число ходов за ограниченное время. Производительность ЭВМ в принциие влияет одинаково и на вычисление квадратного корня, и на игру в шахматы. Единственное различие между микропроцессором и большой ЭВМ состоит в скорости вычислений: первые в состоянии к настоящему времени (1986 г.) вычислить тысячу ходов, а вторые (как ЭВМ типа — пятьсот тысяч ходов за время мин. Но даже такой производительности может не хватить для систематического перебора всех допустимых ходов.

<< Предыдущий параграф Следующий параграф >>
Оглавление