Главная > Интеллектуальные системы > Системы искусственного интеллекта
<< Предыдущий параграф
Следующий параграф >>
<< Предыдущий параграф Следующий параграф >>
Макеты страниц

Глава 6. ИГРОВЫЕ ПРОГРАММЫ. ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ

В интеллектуальных играх соревнование между участниками заключается в том, что они поочередно принимают решения, не зная, какое следующее решение примет противник. Классический подход, реализуемый мыслящим существом для решения этой задачи, состоит в прогнозировании последующих ходов — своих и ответных ходов противника: если я сделаю такой ход, тогда противник может ответить тем или другим ходом, на каждый из этих ходов в моем распоряжении имеется такой-то и такой-то ответ и так далее.

Рис. 6.1. Пример дерева при поиске хода в шахматах.

Таким образом можно построить дерево допустимых ходов (рис. 6.1) и возможных игровых позиций.

В результате более или менее длительного анализа, взвесив все “за” и “против” той или иной позиции, играющий делает ход (назовем его ходом первого уровня), который ему представляется наилучшим. Игровые программы, составленные для ЭВМ, основаны на тех же принципах, и в данной главе содержится описание наиболее общих методов их разработки.

В начале главы рассмотрен способ программного построения дерева допустимых ходов и преимущества, которые дает его использование. В разд. 6.2 речь пойдет о методах оценки возникающих позиций, для которых Клод Шеннон в 1950 г. ввел понятие оценочной функции. В разд. 6.3 и 6.4 изложены

основные методы поиска очередного хода и их усовершенствованные модификации. Показано также, насколько эти методы аналогичны процедурам решения задач с применением теории графов.

В конце главы дан анализ рассмотренного подхода и рассмотрены его недостатки и ограничения. В разд. 6.8 вкратце изложены особенности принципально другого подхода, применяемого для решения данной задачи.

<< Предыдущий параграф Следующий параграф >>
Оглавление